出来混要带红蓝瓶,得从谢耳朵最爱的游戏说起
2015-12-01 17:40:13 | 来源:玩转帮会 | 投稿:佚名 | 编辑:小柯

原标题:出来混要带红蓝瓶,得从谢耳朵最爱的游戏说起

M is for Magic——游戏里“魔法值”的来源

但凡玩过游戏的人,大约都知道“魔法值(Mana Point,有时也写作 Magic Point,简称 MP)”,没有魔法值,你召唤不了恶魔,搓不了火球,放不出治疗术,就连传送回基地可能都够呛。不过……MP 这个概念到底是怎么来的?

从生命值说起

要讲这个概念,首先要从我的男神之一龙与地下城之父加里·盖加克斯(Gary Gygax)说起。

《龙与地下城》之父加里·盖加克斯。

20 世纪 60 到 70 年代是现代游戏业的萌芽时期,虽然当时还没有个人计算机,但并不妨碍宅男们用模型、骰子以及纸和笔在幻想的世界中神游。

宅剧《飞出个未来》中,熊孩子们一起玩《龙与地下城》的场景。

游戏设计的本质是数学建模——把要设计的东西转化为数学的机制和规则,去除日常语言的不精确性,然后大家才可以愉快地一起玩耍。例如你说卓尔精灵崔斯特刀法惊人,怎么个惊人法?无法衡量。但是如果说他有 +31 的攻击加值(20 级满级的战士的基础攻击加值也只有 +20 而已),大家就知道他到底厉害到什么程度了。

盖加克斯就是这样一个为游戏建构数学模型的人。1971 年,他和杰夫·佩伦一起创作了战棋游戏《链甲》,游戏采用中世纪背景,和很多战棋游戏一样,战斗时采用的是扔骰子的系统,根据骰子的判定结果,防守方会损失一部分兵力。

中世纪风格的桌面游戏《链甲》。

在《链甲》的偏奇幻风格的补充规则的基础上,盖加克斯和戴夫·阿内森一起开发了《龙与地下城》。这个游戏是小队冒险型的奇幻游戏,玩家控制的单位从成建制的军队改成了个体的冒险者,那么问题来了:如果沿用攻击骰子判定成功就击杀一个人的话……这游戏没法玩了。所以,俩人把兵力值改成了“抗击打值(Hit Point)”,也经常被称为“生命值(Health Point)”,再加上从一个海军战棋游戏引入的“防御等级(Armor Class)”,事就这样成了。

生命值不仅解决了战斗机制问题,也让游戏中的角色得以个性化。例如在《龙与地下城》第三版中,野蛮人通常比法师强壮,所以野蛮人每升一级平均增加 6.5 点生命值上限(掷一次十二面骰的结果),而法师每升一级平均只增加 2.5 点生命值(掷一次四面骰的结果)。

复杂的法术系统

《龙与地下城》第三版的数学机制的核心叫“二十面骰系统(D20 System)”。这是一个伟大的发明,因为它把大部分带有随机性的行为都简化到了可以通过投一次二十面骰来决定的程度。

简单地说,每件事有一个难度等级(Difficult Class),玩家在试图完成这件事时,就丢一个二十面骰子,只要投出的数加上各种原因造成的调整值不小于难度等级,就算成功。(If D20+Bonus > or = DC)

二十面骰子。

举一个来自《龙与地下城 3.5 版玩家手册》的例子吧:

吟游诗人金宝在一间旅店遇到一群矮人,他想为这些矮人弹奏鲁特琴。在此之前,金宝已仔细聆听这些矮人喝酒唱歌的曲调,并藉以调整演出。因此,DM 给予「表演」技能检定 +2 环境加值。扮演金宝的玩者掷出 5,加上技能调整值 +9(技能级数 4、魅力调整值 +3、对矮人歌曲的临时研究 +2),检定结果为 14。另一方面,DM 裁定在一般情况下,这类工作的 DC 是 15。但由于这群矮人最近刚突袭击败附近的兽人强盗,心情很好,所以 DM 暗中把 DC 降到 13。(金宝的演奏不会因为矮人高兴而变好,故技能调整值并不因此获得加值。然而,矮人的好心情让 DC 降低了。)状况不只如此,这群矮人的领袖听说有侏儒间谍帮兽人强盗工作,因此怀疑金宝。因此,取悦矮人领袖比平常困难,DC 为 17,而非 15。于是金宝的表演(技能检定结果 14)换来矮人领袖的怀疑眼光(DC 17),但其他矮人则鼓掌叫好,争相请他喝酒(DC 13)。

如果把难度等级 DC 替换为防御等级 AC,调整值替换为攻击加值,就变成了战斗中的进攻流程:如果骰子结果加上攻击加值不小于防御等级,则视为命中。

这个系统简单好用,而且非常适合移植到计算机上。但是,法术系统就没那么简单了。

法术的效果普遍比较强大,尤其是动辄造成大量伤害的高等级法术,所以需要一种机制来限制使用次数。《龙与地下城》是这样运作的:

所有法术被分为零到九级,施法者在每个法术等级上,有一个每天的施法数量上限。比如,不考虑智力的影响,一个 5 级的法师每天可以施放 4 个零级法术、3 个一级法术、2 个二级法术和 1 个三级法术。

《龙与地下城》3.5 版中,法师的每日法术数量表(总表右半边)。

为了模拟奇幻小说的设定,《龙与地下城》里的“法力值”相当“离散”(当然,严格说来现代电脑游戏里的法力值系统也不“连续”)。比如,你不能把两个三级法术的施法机会合并起来,施放一个四级法术;如果用四级法术的施法机会施放了三级法术,也不会得到一个一级法术作为找零。

但是这样的设定毕竟太过繁琐,不利于推广。而且对于早期的游戏机 / 电脑来说,移植起来也不是很省心。

法力值和变体规则

于是电子游戏开发者建立了生命值类似的法力值(Mana Point)系统,所有的施法行为消耗的都是同一个法力值,法术越强大,消耗的法力值越多。1983 年发行的《创世纪 3:出埃及记》中就已经有了法力值这个概念,此后的《最终幻想》等日系游戏也接受了这个概念。深受日本影响的台湾游戏里页游法力值的影子,不过台湾游戏大都是武侠背景,法力值会被替换成内力值。

1983 年发行的《创世纪 3:出埃及记》已经有了生命值和法力值系统。

到了 90 年代中后期,以《暗黑破坏神》为代表的即时动作角色扮演游戏崛起,此后流行的网络游戏,大都有它的影子,法力值(或者怒气、能量、内力等替代系统)也由此成为标配。

简化后的法力值系统有明显的弱点:既然所有法术消耗的是同一种照片,那么只要法力还够,玩家一定会选择最强的法术,这就破坏了游戏的多样性(尤其是在《暗黑破坏神》这种可以无限使用法力药水的游戏中),所以游戏设计师必须用别的方式来限制玩家的选择:比如给强力技能设置冷却时间,比如引入其他约束性的新照片(例如魔兽世界里盗贼的连击点数)等等。

所以,答案其实很简单,法力值这个属性是电脑 / 主机游戏对龙与地下城里施法次数系统简化后形成的产物(很可能参考了生命值系统),随着创世纪(80 年代到新世纪初的超级神作)、最终幻想、暗黑破坏神等殿堂级系列游戏逐渐变成了电子游戏的标配。

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