VR来了,你还不知道是什么吧?!
2015-11-16 19:30:22 | 来源:新浪微博 | 投稿:股顺3 | 编辑:小柯

原标题:VR来了,你还不知道是什么吧?!

​文 | 老虎财经 陈琳




一条巨大的鲸鱼从篮球场的地面突然飞跃而出,一石激起千层浪!别怕,这是一家公司的最新黑科技。而且,听说这家估值达45亿美元的神秘公司正在中国与马云谈判,希望完成最新一轮的融资,融资额有望突破10亿美元,此前,该公司还获得过谷歌的5亿美元投资。到底是什幺科技如此吸金呢?

开篇我们可以通过简单的视觉体验来看看这一技术到底有多酷炫:



这就是虚拟现实(VR)技术,通过模拟产生一个3D虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察空间内事物。用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界图像传回产生临场感。

VR概念早在1965年就被计算机图形学、虚拟现实、人机交互或计算机辅助设计之父IvanSutherland提出。1968年Sutherlan在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部位置跟踪系统,这是VR发展史上一个重要里程碑。


1990年代,VR领域的发展在美国掀起了一场如火如荼的商业化热潮。人们几乎可以在所有媒体上听到关于VR的概念,虚拟现实在当时也变得家喻户晓。VR当时颇受追捧的原因主要是这一概念很新颖,而且非常具有发展前景。其中计算机图形的发展更是引起人们的极大兴趣。但这种状态的结果就是,人们往往容易将时下的3D与VR相互混淆。虽然两者定义不同,但本质相似,他们都意味着在一个模拟世界里创造一种能够互动和身临其境的虚拟现实。而体验者的“沉浸感”将主要用来决定VR系统的超前水平。



VR的主要内容包括:“遥现”(Telepresence)、“赛博空间”(Cyberspace)、“人工显示”(ArtificialReality)和“虚拟环境”(VirtualEnvironment)。


“遥现技术”是一种基于VR的遥控制、遥操作或遥显示技术,它能够使人实时地以远程的方式于某处出场,即虚拟出场。“赛博空间”由科幻作家WilliamGibson在80年代创造,它是哲学和计算机领域中的一个抽象概念,指在计算机以及计算机网络里的虚拟现实。如今它已不在是计算机领域中的抽象概念,随着互联网的普及,生活中到处都可以看到它的影子,比如网络游戏。


VR系统的“沉浸感”是至关重要的。理想情况下,呈现的图像与信息应该与用户的感官完全一致,同时,环境本身要切实反应用户的操作。然而,现实与理想还是有所差距。比如,许多应用这能刺激用户的少数感官,而且信息的质量和同步性都有所欠缺。相应的,我们可以根据VR系统所提供的“沉浸感”分成以下一个类别:


桌面虚拟现实(DesktopVR——这是一套基于普通PC平台的小型桌面虚拟现实系统,这是VR应用的最简单类型。它采用的是传统的监视器和图形工作站。不支持任何其他感官输出。


鱼缸虚拟现实(FishTank VR——DesktopVR的改良版。支持头部跟踪,从而可以通过运动视差效应提供“身临其境”之感。他们仍然使用传统显示器,但一般不支持感知输出。


沉浸式系统(Immersivesystems——VR的最终版本,通过头戴式显示器,根据用户的位置和方向,提供立体式场景。这些系统可以通过音频、触觉和感觉接口来增强体验。



上图显示了人机交互系统的重要组成部分:用户配有头戴式显示器,跟踪器,和选择操纵装置。当人执行一些动作,比如步行,转动头部,数据会通过传输设备将这些行为信息反馈到电脑,计算机实时处理这些信息,并产生适当反馈。


输入设备负责相互作用,输出装置浸没和软件的整个环境的一个适当的控制和同步的感觉。


总之,输入设备负责交互,输出设备负责创造沉浸感,软件负责同步协作操控整个环境。


VR主要利用人体感觉对其进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果,根据测算,人的各种感觉在VR应用中信息提供成分为:视觉(70%)、听觉(20%)、嗅觉(5%)、触觉(4%)、味觉(1%)。


在远程呈现和远程操作的应用上,虽然遥控机器人的目的是达到自主运行,但在多数情况下,一个人类监督者仍然是有必要的。远程呈现技术允许人们在一定距离下也可以对其进行操作。图片显示的是远程操作的主从部分。


而在远程操控和呈现上,纳米机器人项目有所不同。该系统主要是通过一个头戴式可视设备和力觉反馈操纵器来使科学家看到一个显微镜视图,并感受和操纵样本的表面。


VR的应用可以按照消费级市场和企业级市场划分,消费级市场集中在预告片、游戏场景,企业级市场则主要在军事、医疗、建筑、教育、模型设计等场景。


虚拟现实(VR)VS增强现实(AR)


增强现实(AR)是真实与数字世界的碰撞。相比VR,AR相对容易被误解,它不是单纯被创造出来的——而3D建模、模拟世界这样的纯粹被创造出来的东西更好理解。所谓现实,就是我们肉眼看得到的、耳朵听的见的、皮肤感知的到的、身处的这个世界。如果广义的说,在现实的基础上利用技术将这个增添一层相关的、额外的内容,就可以被称为增强现实。


除了将现实中的物体增加信息之外,AR技术同样可以应用在游戏当中,例如利用现实的场景增加游戏角色,或者为现实里面的人物增加特效或能力。我们最为熟悉的可能是任天堂的掌机3DS所自带的游戏功能。


根据相关调研机构的预测,2013年,AR应用开发投资规模至少为6.7亿美元,到2018年预计会达到25亿美元。


AR如今已经在企业营销中建立据点。大型零售企业Tesco,Argos和Kellogg已经接受了AR营销。例如,Tesco拥有一个App可以让客户通过AR应用提前预览产品。


除此之外,运动健身软件RaceYourself就能通过谷歌眼镜给用户一个最基本的AR体验。RaceYourself通过利用谷歌眼镜“拓展现实”的加强视觉体验,让佩戴者在跑步时看到大波僵尸正追逐自己,将跑步这种健身活动游戏化,而游戏主角正是佩戴者的真身。同时,这款运动健身应用还为其他运动提供了有趣情境,比如骑行爱好者将在运动过程中参加一场虚拟的环法自行车赛等。但是这并非谷歌进军AR领域的唯一投资。



比如,谷歌就以5.42亿美元领投MagicLeap。ML是一个及其低调又隐蔽的项目,除了获得5000万美金早期投资的消息,很少见诸报道。另外,MagicLeap的专利涵盖了3D虚拟和增强现实技术、头戴式显示器、触觉手套、压缩图像系统和大型同步远程数字呈现技术ML表示他们能呈现比OculusRift更具现实感的3D体验,这种体验如同建立在真实世界之上,而且还会减轻眩晕感。当你调整焦点时会有不同的角度和深度随之转换,正如光场相机的效果一般。他们还说“这种体验既不是虚拟现实,也不是增强现实,而是一种30-40年后的计算技术”。


比如最近的鲨鱼图片就是出自ML之手。



还有这个…



当前VR应用首先立足于游戏产业


根据咨询公司Kzero的预估,随着VR技术的发展,VR市场将在2018年达到70亿美金。同时,KZero估计,在这70亿美金中,VR硬件设备的收益将达到23亿美元,而VR软件设备(包括游戏与APP应用)的利润将达到47亿美金。我们必须提醒投资者,VR游戏目前正处于萌芽阶段。自2013年以来,全世界一共有12亿的游戏玩家,但这12亿的玩家中没有一个用到头戴式可视设备(HMD)。



是的,人们都喜爱手机游戏,并且十分狂热,甚至是上瘾。在对602位玩家的调查显示,有10%的玩家承认他们有时边开车边玩手机,在影院时玩手机,甚至在隆重场合也会如此。VR技术将给游戏产业带来革命性颠覆。类似三星GEAR等的VR设备将使得人们完全沉浸在游戏的冒险世界中。


作为游戏未来进化的趋势,VR的发展只会越来越大。在2013年度的电子娱乐博览会上,在由EVEValkyrie公司所发明的名为CCP的VR原型游戏的展示中获得了多个奖项。该款游戏利用了来自Oculus发明的VR头戴耳机。值得注意的是,此款VR头戴耳机曾在2013年的环境研究中心(CES)上首次展出,便引起巨大的关注和取得广泛的销售。


Oculus公司的第一代OculusRift DK1销售量迅速达到60000台。同时,共计6万台第二代产品中的2万台已经被预定。Facebook意识了Oculus的受欢迎度。因此在2014年3月25日,Facebook20亿美金的价格收购了VR方面的初创公司Oculus


随后在2014年9月,正当Oculus举办第一次游戏开发商集会,参与人数约800名。首席技术官JohnCarmack在会上概括了Rift的技术难关以及技术进步的方向。尽管游戏玩家和游戏开发商都对此充满了热情,但是Oculusheadsets的商业化依旧难以实现。


然而,在2014年11月的都柏林网络峰会上,CEOBrendan Iribe说道,“我们仍将对产品的多个方面进行优化,但是硬件设备以及快要达到足以销售的资格,头戴式耳机即将在此刻完成。”虽然,他没有公布首发日期,但是他却进一步表示,首发将在几个月之内,而决不是几年内。VR可能不再是一个只能在电影中看到的技术,它将切实的来到我们的生活中。


科技大佬纷纷布局VR产业


2014年10月28日,在Facebook第三季度电话会议中,CEO扎克伯格重申了Oculus将是未来的计算机平台。他认为,也许这个发展过程需要耗费很多年才能达成,同时他也不认为在未来几年中,能有5000万或者是上亿的用户。但他们认为,VR不仅是游戏以及社交网络的未来,更是计算机平台的未来,更可能是以VR为界面的计算机平台。为何当你滚动鼠标的时候,你的眼睛能够知道点哪里?为何在你打字的时候,你的头会轻微地移向那些字符?


同时,索尼公司也加入了VR的浪潮之中,并发布了名为Morpheus的头盔


Morpheus头盔的设计是与索尼PS4游戏系统结合的,公司将Morpheus视为是开拓游戏领域的机会。然而,索尼全球执行总裁ShuheiYoshida近日表示,Morpheus拥有除了游戏之外的其他应用。他描述称,VR将会是你的所有感官相信你正处于一个不同的世界。接着,他还分享了他虚拟游玩巴塞罗那和登上月球的感觉。


暂时来讲,Morpheus还无法直接与Oculus竞争。因为Oculus是专注于PC游戏市场,而Morpheus开始仅为PS4市场。在今年的上海ChinaJoy展会上,索尼首次向中国玩家展出ProjectMorpheusVR,并提供体验试玩的机会。如果要完整体验,除了头戴式设备外,还需要配备PS4和PSCamera。在硬件之外,该公司还发布了数款为之优化的游戏。索尼也表示,将在未来几个月内对游戏进行优化,并且将于第三方进行合作,以丰富虚拟现实的游戏体验。根据预测,PlayStationVR将在明年年初正式销售,但官方尚未给出确切消息。


三星当然也不会落后于人。在2014年9月3日,三星公司公布了其GearVR平台。三星就很好的捕捉到了移动游戏市场的巨大份额,头戴虚拟现实设备GearVR是三星和Oculus深度合作的成果,后者是虚拟现实设备的领军品牌。


该头戴显示器由三星GalaxyNote 4驱动,由于手机安装好后就完全被GearVR盖住了,因此用户只需要通过头部运动和触模板相结合来操作,这基本上是所有这种类型VR设备和3D应用的基本原理,所以三星就抓住了这9.66亿的移动游戏市场份额。相信三星后期还会设计出一个有线设备与家庭电视连接创造虚拟场景以覆盖户内市场。



Google一直以来也在瞄准VR产业,不单单只是谷歌眼镜,还有谷歌Cardboard,这是一个简单的平民级VR设备。基本实现原理是在横置的手机上分屏分别显示左右眼对应的画面,分别通过凸透镜投射到人眼中,使人所看到的东西呈现出立体感。然后通过手机自带的陀螺仪来捕捉人头部的转动,从而实现类似市面上的头戴式VR设备的沉浸式体验。



谷歌在虚拟现实方面的努力使其逐渐能够与Facebook并驾齐驱,后者在去年春季收购了Oculus,其Rift头戴式设备有望于今年晚些时候推出。但谷歌同时也将注意力放在了“增强现实”方面,这也是微软的全息眼镜Hololens所涉足的领域。


现如今,就连诺基亚也将全部赌注押到了VR技术。据外媒报道,自从诺基亚去年以75亿美元将手机业务出售给微软公司后,该公司就直到今年7月才推出看第一款硬件产品——名为OZO的虚拟现实摄像机(球形设备,配有8个镜头)。


诺基亚首席技术官GuidoJouret表示,虚拟现实的技术或将让它们在媒体和娱乐行业掀起一场“消费革命”。


国内市场也如火如荼,已经出现数百家专注于VR的创业公司,大公司高度重视而且部分已经启动研发,国内VR先行者暴风科技旗下暴风魔镜已经迭代至第三代,9月份推出个人VR制作设备“暴风魔眼”,预计年底推出魔镜4和VR一体机。


VR的未来消费市场将进入亿万量级


2013年,根据分析机构Gartner的估计,2013年全球游戏市场规模达到930亿美元(2012年为790亿美元),并在2015年增长到了1110亿美元。IDATE预测当前全球预告片游戏市场规模将从2013年的540亿欧元增长到2017年底820亿欧元。DFC预计单单就是游戏软件产业将从2014年的640亿美元增长到2018年的1000亿美元。


我们现在的问题是:VR游戏的市场将会有多大,成长速度会有多快?


根据KZero的预测,2018年,VR的硬件销售额将达到23亿美元,VR游戏软件和应用app市场将达47亿美元,整个市场规模预计为70亿美元。虽然这个市值很小,但投资者需要注意的是,商业VR游戏还只是出于起步阶段,2018年所针对的游戏玩家只有3900万人。这只相当于2013年12亿全球游戏玩家的3%。


全球第二大市场研究咨询公司MarketsandMarkets预计,到2020年,就单单HMD设备的市场规模就达到约123亿美元。咨询公司KZero的预计为,截至2018年,HMD的销售量将从去年的20万台增长到3900万台。



KZero预计VR的输入设备将从2014年的2000台增长到2018年的1000万台。输入设备与其他配件,比如与VR系统交互的服装和手套的销售量都将超越HMD的销售,因为游戏玩家都需要这些装备,这也就需要一系列特殊的制作工艺(面料和电子产品)去专门打造适合控制平台的穿戴。



KZero同时预计VR软件市场将从2014年的100万美元成长到2018年的470亿美元。这些都是保守估计,VR市场以及周边产品市场的成长速度不可小觑。



根据估算,2013年,全世界拥有12亿的游戏玩家,其中78%主要为移动端玩家。但是正如图5所示,其中不到一半的人愿意支付,而且从每月的每用户平均收入为2.78美元(预计2016年会增长到3.07美元)。总体而言,2016年全球的手机游戏市场规模预计会达到240亿美元。



VR不只在于游戏


电影制片人也已经开始从不同的角度去思考,该如何运用VR技术给观影者提供身临其境之感。并让粉丝与男神女神对戏,感受山野飙车和森林冒险的刺激。为了做到这些,制品人必须从框架之外进入框架之内去思考。美国硅谷的VR企业Jaunt就已经做到了,他们已经研发出360度无死角的摄影机JauntVR。JauntVR不同于传统的3D,是靠算法计算出来的,目前他们正在用这款产品拍摄一个短片《使命》。根据预测,电影娱乐行业的市场规模在2017年将达到1000亿美元。


2014年10月28日,由VR设备录制的360度3D纪录片《ZeroPoint》上映,观众们需佩戴可以展现虚拟现实“OculusRift”眼镜来体验被电影环绕、身临其境的感受。


在医疗行业,VR技术可以用来降低医生培训成本,随着可视化仿真技术和压力反馈技术的深入结合,很多厂家推出了让临床医生在练习外科手术时可以享有视觉及触觉上的双重体验的产品,MedicalRealities家的TheVirtual Surgeon就是很典型的例子,这款产品通过结合360度预告片、3D技术以及交互式内容,让你能够身临其境地参与外科手术的全过程。除了临床培训,VR技术还可以与健康管理结合,医生通过场景方式去治愈病人。


到2017年,整个医学模拟市场价值可能会达到19亿美元。该预测范围包括触真体验(haptics),只需轻轻触碰就能作出反应。同样,我们要提醒投资者,VR技术的商业应用在目前正处于转折点。



军事领域的VR技术包括,虚拟作战场面、模型建设和仿真军事训练。2014年,该领域的VR市场估算达到81亿美元。Sandler研究机构预计认为,从2014年到2018年,全球军事VR应用市场的年复合增长率将为1.9%。



如今,将近五十年过去了,随着移动科技的飞跃,虚拟现实这才真正开始进入“复兴时代”。经研究预测,到2020年,VR和AR市场规模将达到1500亿美元。



随着过去五年内科技的巨大进步,虚拟现实得到了更加广泛的应用。一旦在低成本高品质的移动设备开发上迈出关键一步,VR市场将成为大家争相抢夺的金矿。


作为一个全新的大题材,A股市场的虚拟现实相关概念股有望迎来持续爆炒,因此有必要顺着产业链去寻找相关A股公司。


比如,已涉足虚拟现实的上市公司包括暴风科技,其旗下的暴风魔镜还有多家上市公司参股,天音控股持股8%;华谊兄弟持有5%股权;爱施德持有3%股权。


另外,联络互动的全资子公司数字天域(香港)以1500万美元持有美国公司Avegant的21.02%股份,并联合Avegant公司发布虚拟现实视网膜眼镜Glyph。汉麻产业、利达光电、得润电子和长江通信都是这类概念股票。同时基于VR发展路径和技术的稀缺性,投资者还应该重点关注光学和摄像头相关企业。


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