他们才是真正的传说中的出场「自带」背景音乐
2015-11-14 15:35:12 | 来源:玩转帮会 | 投稿:佚名 | 编辑:小柯

原标题:他们才是真正的传说中的出场「自带」背景音乐

先直接答题,一般来说,游戏立项开始,就可以给作曲提出需求以便构思了,现在的人有一个误区就是认为只有制作是需要时间的,构思是不需要时间的,这是错误的认识,很多影视大作游戏大作的配乐往往需要几个月甚至一年的时间去构思该如何下手,如果没有给出充足的构思时间,那只能朝一个结果前进——模板作业,重複自己~~

立项开始,游戏制作人要跟音乐人说这是一款什么样的游戏,玩法怎样的,是架空的世界观还是历史上一个真实存在的时期,音乐人就可以给这个游戏的音乐定一个基调和主题旋律了,需要用到音乐的美术场景图确定好了之后,音乐人就可以决定使用什么样的编制,是管弦乐队还是电声乐队还是电子还是民乐乐队还是混搭,如果美工在场景里设计了一些“情怀”,就要把这些细节也告诉音乐人,以便音乐人能够用音乐来陪衬画面上出现的那些能更增加现场气氛的东西,甚至是往画面以外延伸~~

额……拿我的拙作举个例子吧:

神秘世界 – 十方, 神秘世界 MP3 预告,歌词预告

抱歉,这个游戏的场景图找不到了,只能拿音乐做讲解,这个场景是主人公进入了镜子世界,在那里展开了一番战斗然后返回现实世界,画面里出现了小丑面具,一个笑脸一个苦脸,还有像舞台幕布一样的装饰,是一种荒诞和光怪陆离的感觉,游戏本身是动作游戏,所以也不能太过于氛围化,前半部分用几个怪异音色强调了一下场景的独特,后半部分就还是跟动作配合,这个游戏的打斗非常花哨,各种炫酷屌炸天的视觉特效,所以音乐就不能做得旋律性太强,音符密集度不宜过高,否则只会闹上加闹,影响游戏体验~~

克里特岛 – 十方, 克里特岛 MP3 预告,歌词预告

这款游戏其实比较史诗,我在开工之前特地问了一下策划,音乐是要跟着动作的感觉走还是跟着场景走,策划说跟着场景走,OK,那么问题来了,我没做过这个风格的东西……克里特岛是希腊沿海的一个小岛,它有自己特有的民族风格,我在查找了一番资料之后找到了《世界音乐大系之克里特》,听了一天他们的音乐,摸索出一点感觉,不过他们的音乐有男声哼唱,并且是大调歌曲,不太适合放在遊戏里,于是我自作主张去掉了人声,用了小调,实际上只表现出大约 70% 克里特音乐的感觉,但手游音乐更多的是妥协,很多东西是没办法做到极致的~~

后院 – 十方, 后院 MP3 预告,歌词预告

这是一款塔防遊戏,这个场景是后院,需求是“鸟语花香,比较欢快,在欢快中战斗”,美术风格太对我胃口,于是我就采用了古典音乐的活泼来表达,但有个遗憾是我当时没有玩过塔防游戏,完全不清楚在游戏里应该如何表现,只是想着音乐怎样能循环听着不腻,当这遊戏上架,我买回来玩才感觉到,音乐跟玩法是有衝突的,单独跟场景的匹配度还是很高,但是跟玩法一配合,就很不合适,这算是个失败作品,此后我对策划提供给我的需求增加了必须要在打包上架前让我试玩一下以便调整修改音乐这个规矩,不能像以前那样我把音乐音效一交,然后直到上架前都没我什么事了~~

帝江遗骸 -Waveform Imagination Works, 帝江遗骸 MP3 预告,歌词预告

凛冬行宫·凛冬城遗址·永寂谷 -Waveform Imagination Works, 凛冬行宫·凛冬城遗址·永寂谷 MP3 预告,歌词预告

手游在音乐上有诸多限制,只能走取巧路线,那么网遊就相对开阔得多,能甩开膀子干了,《完美国际》系列此前只是听说过,并没玩过,给的需求配图都是渲染都没做过的,仅仅只能凭场景名称的隻言片语中来推断到底需要什么样的音乐,“帝江”源自《山海经》,也就是说,这是一段近乎不存在的历史,没有特别的民族倾向,更多的是原始的感觉,那就走氛围路线吧,淡化旋律,也不要刻意使用民族乐器,而“凛冬行宫·凛冬城遗址·永寂谷”是三个场景共用一条配乐(这个项目还有 7 条音乐都是两三个场景共用一条配乐,不知道是不是为了省钱),那么这一条配乐需要表现出三个场景,而且单独在每个场景里听都不违和,着实费了一番功夫,这个项目给的时间实在是太紧了,两周时间就要交活儿,15 条三分锺配乐,于是我们出动了五个人来做,我自己做了 5 条,这种丝毫不给构思时间的活儿,此后我基本没再主动接过,着急?着急就给加急费!早干嘛了?立项的时候就没给作曲留出充足的时间,这黑锅让作曲来背?像话么?

我消消气儿先……- -|||

市集场景 1- 十方, 市集场景 1MP3 预告,歌词预告

我们再回到手游,这是今年的作品,皮影戏水墨风,跑酷遊戏,故事发生在北宋,那么编制确定是民乐,采用戏曲风(不是“仙侠风”,也不是臭大街的“中国风”),不要任何现代乐器,什么电子 pad 和电钢琴这类恶俗的玩意一律不要,我恶补了两个月的锣鼓经,深感戏曲实在太闹腾了,那打击乐咣咣咣咣从头砸到尾,是根本不能用在游戏里的,反倒是广东民乐那种一悠一悠的调调适合这个游戏的玩法,场景是市集,进城了,那么就要有城里的热闹感觉,这段标誌性乐器是三弦,旋律略微往豫剧靠了一下,背景加上了市集人声鼎沸的喧闹音效,音量降了 20dB,在音乐里隐隐约约铺衬就好(偷偷滴说,这段音效是从《霸王别姬》的电影里摘出来的……)~~

游戏音乐经过了三十多年的变迁,从最早的红白机 8bit 音色到 MD 和 SFC 时期的 GM 音色,再到 SS 和 PS 时期的合成器音色,都还是比较“游戏”的,真正的革命是从 1999 年开始,《寂静岭》和《莎木》两款游戏的音乐走的全是真正的“遊戏音乐电影原声化”的路子,前者偏重氛围,后者偏重叙事(还用上了真管弦乐队和二胡录制),是游戏界在配乐上称得上是里程碑的传世经典,这时候的日本游戏配乐仍然是全世界最好的,无出其右,从此之后,“游戏音乐电影原声化”直接改变了游戏的剧情设计,有更多具备电影情节的游戏纷纷出炉,当然这也少不了画面特效大大进步的功劳~~

现在,游戏配乐手法五花八门,没有固定做法,只有合不合适,以及能不能做出差异化,毕竟同质化的东西不容易吸引人,差异化的东西让人一眼就注意到了,最早的 java 手游使用的还是 GM 音色导出 mid 格式,整个游戏的配乐容量在 10k 左右甚至更小,安卓游戏和 iOS 游戏一出,音色的选择余地立马就多了 N 倍,但由于硬件播放的限制,手游音乐还很难实现极致的电影原声感,但从这个发展趋势来看,手游配乐和主机配乐的差距应该是会逐渐缩小的~~

最后,我再说一下模板作业的问题,这是我深恶痛绝的一件事~~

按理说,每款游戏的配乐都应该是只服务于这款遊戏,拿到别的游戏上就不合适,这才叫严丝合缝的量身定做,也体现了游戏和游戏之间的差异化,但是我们国家是不以山寨为耻的,所以大量同质化的换皮游戏充斥着市场,制作简陋、数值完全不经过推敲,不花钱玩的话就会无比痛苦,花了钱只是消除这些痛苦而已……这就背离了游戏带给玩家快乐的初衷, @GOUKI 提到的“倖存者偏差”让大量投资人觉得游戏产业是快钱、热钱,只要投资就有回报,完全没在意真赚钱的公司是少数中的少数,多数公司都死了,名利皆无的下场,这些有话语权的人还对产品的设计思路加以各种指手划脚胡搅蛮缠……

这种“谁出钱谁是大爷”的方针,让很多立志做牛逼游戏的从业者,都变成了只为了混口饭吃的卑微小人物,可能这些人中间原本会出现“中国的小岛秀夫”,也都变得不可能……这些爪子伸到了音乐上,就导致音乐人自己无法决定音乐最终做成什么样,最后的音乐也只能体现出提出需求的人的音乐水平,而不是音乐人的水平~~

不给时间构思,游戏山寨化,生产速度快餐化,那么音乐制作就出现了模板,乐器编制一样,音色选用一样,和声走向一样,音符换个音高换个调,就又是一首新曲子,尤其是火的一塌糊涂的“仙侠风”几乎 99% 都是这么干的,这类游戏也最没有差异化,不同遊戏的配乐交换过来用都没有任何违和感,简直百搭,信息时代消费快餐化不代表生产方式也快餐化啊!上好的牛排用炸油条的方式去烹飪,那不是作死么?(╯‵□′)╯︵┻━┻

归根结底,我们到底要做什么样的游戏?我们到底想在游戏中带给玩家什么样的体验?要是我们自己开发的游戏自己都不爱玩,那怎么指望别人也爱玩?游戏是海量细节堆积而成的艺术,游戏是高度可行性方案架构出来的新世界,游戏是我们心中的乌托邦,我们可不可以再认真一点?

客官,这篇文章有意思吗?

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再逛逛吧 ˊ_>ˋ

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