《街头霸王》哪些角色强哪些弱,和你印象中的一样吗?
2015-10-16 21:45:13 | 来源:玩转帮会 | 投稿:佚名 | 编辑:小柯

原标题:《街头霸王》哪些角色强哪些弱,和你印象中的一样吗?

先普及一个概念:相性和相性表。

格斗游戏的角色强弱评估,现在是用“相性”和“相性合计”的方式评估,也就是说:

1,建立一个“技术理想化模型”,即使用这个角色的玩家水准顶尖,对策完备;

2,模拟 / 评估 / 数据搜集,来确定两个理想化不同角色对战的胜率比,以 10 分对分,也就是如果模拟胜率为 60%对 40%,就记为 6:4,也就是一方小有利,一方小不利;

3,记录一个角色对其他所有的相性之后,合计得分,所有角色按照总得分排行;

这种方法可能存在“和个人印象中的角色强弱不符“的情况,多来源于读者自身对游戏和角色的认知深度不足,数据搜集不足,以及非常重要的——技术理想化模型极难达到。

PS:

现代格斗游戏会出现通过升级的方式对平衡性进行调整的情况,此时角色性能发生变化,相性随之变化。

现代格斗游戏的角色开发深度较高,可能出现某个角色因为开发出特定的玩法,对策,连续技而该角色相性重新评估大幅上升的情况。

现代格斗游戏信息充分,大赛数目多,可能出现冷门角色的强力角色使黑马之后,该角色相性重新评估大幅上升的情况。

然后我们从专业的格斗网站,搜集一些比较公允的,有可靠依据的历代街霸相性数据。

从 2 系列开始把,初代街霸 II 8 人版,最强为达尔锡和古烈,因为达尔锡具有对飞道的几乎完璧对策,除了对春丽大不利,对其他人都大有利。

最弱为桑吉尔夫,因为本代桑吉的移动能力差,没有对波升的手段,基本会被完璧对策而无法反制。

大量出现 73 以上相性,也说明初代格斗游戏对于平衡性还没有良好的控制。

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街霸 IIDash,12 人版,最强为 Vega(日版警察)和古烈,萨卡特

警察的强力在 12 人版主要体现在近乎无责任的蓄力技性能和高伤害(因为就是将 CPU 四天王可操作化的版本),对全角色都有利决定了他以 Boss 的姿态立于顶点。

最弱为桑吉尔夫,理由基本同上。

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街霸 II Turbo,12 人加速版,最强为本田和柏森(日版拳王),蓄力系的大活跃。

从本作开始,实际上 73 以上的不平衡对局局面大幅度减少,本田由于加入了百贯落和强化的普通技性能,使得除了对龙肯之外的其他人相性都大幅上升。

最弱为维嘉,因为上代过强,这代遭到了严重的削弱,性能和数值大幅削减所致。

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超级街霸 II(16 人,无超杀版),最强为萨卡特和达尔锡以及巴洛克(日版假面)。

这版加入的新角色使得相性情况异常复杂,但是总而言之就是波升,立回,打投的角色都能够针对不同情况作出对策,基本平衡了各类打法的权重。

最弱为飞鹰,布兰卡,桑吉尔夫,从这代开始,行动能力较慢(前行后退速度不足)成为死穴之一,圈投角色极难安定接近对手。

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超级街霸 II X(美版 SSFIITurbo),16 人有超杀版,这版可以选择同一个角色的不同模式(老模式,新模式,打星号的是老模式),最强为达尔锡,老萨卡特和巴洛克,此外柏森达到了历代最强的程度,主要是在对波升方面有了较为完善的对策。

最弱为飞鹰老桑和布兰卡,很大程度上是因为这三个角色本身就相性不利,增加的超杀的使用价值极低,而其他人在超杀的加强下都实力大幅提升了,所以本作出现了相性合计强弱相差一倍的情况。

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街霸 Zero(美版 Alpha)系列,部分数据来源待确认(以 * 标表示)

Zero

*ZeroII 最强春丽,查理,罗斯;最弱桑吉尔夫,元,弹(日米不同)。

ZeroIII Z 系发展到后来,根据是否能用 Z(OC 模式)的跳取消已经分野成两派,在传统概念中,最强的应该是 Z 模式豪鬼,樱花和达尔锡;最弱为米卡,博迪,朱莉。

街霸 III 系列,部分数据来源待确认(以 * 标表示)

III NG

*III 2nd Impact 最强息吹,豪鬼,肖恩。

III 3rd Strike 最强角色是肯,春丽,阴,Mak;最弱是肖恩,Q,十二。

4 系角色太多,数据表巨大不贴,部分数据来源待确认(以 * 标表示)。

Street Fighter 4,初代,最强萨卡特,豪鬼,鲁夫斯;因为梅原的活跃,隆的能力被高估了。

Super,超级版,增加了大量新角色,最强应该是蓄力三杰本田,古烈,春丽。

*Super AE ,增加了新角色,极大大幅调整了角色性能,阴,飞龙,嘉米;最弱哈坎,樱花,Mak。

Super AE 2012,上作的稍稍加强的版本,最强角色为赛斯,嘉米,豪鬼;最弱鬼豪鬼,飞鹰,弹。

Ultra,目前的版本也是最后一作,小幅调整性能增加了一些新系统,最强角色为阴,杀意隆,嘉米,最弱为雨果,DJ,弹。

PS

请从逻辑角度考虑一下为什么”某个角色曾经被人用于在世界大赛上夺冠“不说明这个角色相性强。

请从逻辑角度考虑一下为什么"某个角色用的人多 / 少”不说明这个角色相性强 / 弱。

请从逻辑角度考虑一下为什么“我从没看过 xx 出现在大赛上”不说明这个角色弱。

请……去 TM 的逻辑

因为我们格斗游戏玩家不是绝对功利和绝对理想化博弈主义的实施者,我们有坚定的角色爱。

而格斗游戏大赛最后终究还是武者证明自己的舞台,而不是纯粹的奖金不择手段的竞技。

因为格斗游戏偶然性很大,几乎不可预测,角色的弱克强,下克上终究会出现,这是它作为竞技本身的魅力。

因为格斗游戏的比赛终究是有限的选手,在有限的比赛中,有失误有昏招有心理波动的表现的组合,而非精密绝伦毫无失误的对策展开。

我们说的东西,是理性化的数据分析。

然而格斗游戏的确不是一个靠纯理性理性支撑,并依赖严酷的逻辑,决策和执行来获得乐趣的典型例子。

客官,这篇文章有意思吗?

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