要是我现在有一笔钱,投资哪种动画才好?
2015-12-16 16:00:07 | 来源:玩转帮会 | 投稿:佚名 | 编辑:小柯

原标题:要是我现在有一笔钱,投资哪种动画才好?

声明:本答案不设转载。(知乎日报已获得授权)

轻改卖再好,集英社、小学馆会不管自己旗下一堆漫画,把钱都拿去投轻改吗?

漫改再稳定,角川集团会不管自己旗下一大堆文库,把钱都拿去投漫改吗?

轻改漫改再赚,Aniplex 、SUNRISE、东映动画、I.G Port 甘心为他人打工,自己手上一部作品都没有吗?

本题 20 余个答主,有几个的答案可以回答得了上面 3 个问题的?

什么叫优势,什么叫劣势?有比较才有优劣,那么是谁和谁在比较,比较的是什么内容?题目说,是「竞争优势」,那么是谁和谁,或者说什么和什么,在为什么东西进行竞争?这个问题,纵观 20 余个答案,都没有说清楚。

要搞清楚这些问题,第一步,我们要理清楚在动画这一块,都有什么相关者;第二步,看这些相关者的需求都在哪里;第三步,看三种不同类型的原作对于满足上述的需求有哪些利点和不利点。

本文索引

一、动画节目的相关者
  1、创作环节
  2、流通环节
  3、消费者
二、相关者们的需求
  1、广告主(赞助商、原作方)
  2、映像出品公司
  3、动画制作公司
  4、电视台的收视率及广告传播效果
  5、观众
三、不同原作类型对于满足需求的利弊
  1、产品·动画无关的赞助商
  2、产品·动画相关的赞助商
  3、出版社(赞助商、制作委员会立场)
  4、出版社(原作方立场)
  5、映像出品公司
  6、动画制作公司
  7、观众

§ 一、动画节目的相关者

我在《日本 ACG 产业早期的盈利模式是怎么样的?》这个问题的答案中简单提及了目前日本动画业中的商业模式,其中有这样一个简略的关系图:

行业         广播电视             电影              软件
                  │                  │                 │
                  └──────────────────┼─────────────────┘
   创作者                         动画制作公司
                  ┌──────────────────┼─────────────────┐
                  │                  │                 │
   出品商      影视出品公司        电影出品公司       光盘生产商
                  │                  │                 │
   流通商        电视台             电影院          光盘销售店、出租店、网络销售 
                  │                  │                 │
   消费者      广告主、观众        广告主、观众         购盘者

这里实际上有三个环节:创作、流通、消费。

以电视动动画为例,动画制作公司和动画出品公司属于创作环节,电视台之类的流通商属于流通环节,观众就是典型的消费环节。


1、创作环节

「制作」和「出品」是两个很不相同的概念,在日本动画这一块,就是「制作」和「製作」的区别。

还是以电视动画为例。

首先电视动画是一个「电视节目」,而一个电视节目最终在电视上面播,需要经过很多个环节的工作。在一开始的时候,必须和电视台商定好一个播放时间,如果自己缺钱,需要去找到出钱的赞助商,在开播之前,你需要进行宣传。比如建一个官方网站,建立一个官方的 twitter 账号,在秋叶原挂各种海报(这些海报当然是要联系相关的从业公司进行制作,也要和挂海报的大楼协商外墙广告许可),和各种动画商品店铺协商播在店面播一下宣传动画,贴一点动画宣传海报。还要找杂志社做些专题,刊登些版权绘,为作品做介绍和预热等等。

这样,一个观众才能知道,哦,原来即将有这么个作品要播放了,大概是什么类型、什么内容,看起来是什么样的。从而让这个观众在节目开播的时候去看看,而不是百无聊赖随便转台的时候忽然看到一个不明所以的片子,然后又转到其他台了。

还有就是,如果之后这片还要出 BD、DVD,还得联系光盘生产商,请他们把内容制作成一张张的光盘。光盘生产好,还要联络物流公司,把光盘配送到各个店铺去,当然店铺也是要提前打好招呼的,不然人家还不一定卖你的盘。

但是,这些事情显然不是一般动画制作公司有能力、有精力、有资金去做的,他们拿到的那点钱恨不得都砸到制作上面去了。所以就有了专门的动画出品公司,比如 Aniplex ,一些影视出品公司也会开展动画相关的业务,比如 NBC 、华纳。一些大规模的动画公司能自己把出品也做了,比如东映、SUNRISE、Production I.G、TMS、龙之子等。


2、流通环节

把创作好的成品交到消费者手上的,就是流通环节。电视动画中,就是电视台,制作好的动画原片交到电视台,电视台导入他们的编播系统,到时到候就广播出去,这个时候观众打开电视机就能看到这部动画了。

而光盘也是类似的,消费者不会自己跑到光盘生产公司去买光盘,他们要么是上网买,要么是到 animate 之类的店去买。

可以说,如果没有流通环节,作品和观众之间是不会有联系的。而另一方面,流通环节早被各家大鳄垄断,无线电视网络除了 NHK 就是被盘踞东京辐射全日本的核心台占据,卫星电视、有线电视实际上很多也有核心台的身影;网络渠道有 Amazon 这样的巨头;终端销售店铺则是 Animate 。

相比之下,除了那些已经被电视台收编的,动画公司就弱小得多。流通商可以有很多的选择,不会没了哪个动画公司就活不下去,动画公司如果无法和流通商达成合作,往往连动画都做不出来。这就是我做很多答案中提到的,处于产业链最下游的动画制作公司的窘境。

3、消费者

观众就不用多说了,很好理解。在这里要着重说一下的,是特殊的消费者:广告主。

如果对电视节目的商业模式有所了解的话,应该就很容易理解到,在整个产业链中,资金直接来源就是广告主。

广告主有两大类:动画行业相关的,动画行业无关的。

先说动画行业无关的。就是比如明治雪糕、三洋电机这种的,通常是单纯的赞助商。他们的产品实际上和动画本身没有关系,但是却和动画的观众有关系——就是小朋友,或者陪着小朋友看动画的家长。为了吸引小朋友购买自己的产品,就必须先让小朋友知道自己的产品。电视就是一个很合适的平台,小朋友会来看动画片,只要在动画片前后中间插上自己的广告,那么就很容易被潜在的消费者看到。

一个进阶形式就是,和动画内容相关的,可以插入软广。比如 Pizza 呀、耳机呀、乐器呀。

另一种,就是和动画行业相关的,作为原作方的情况很多。比如各种出版社、玩具公司、游戏公司。他们的产品直接和动画有关系,借动画的势头来宣传自己的产品。能看这部作品的人很可能对相关产品感兴趣,所以这个广告效果就特别好。

广告主通过投资制作动画,获取投放广告的权利,最终转化为产品销量的提升。

§ 二、相关者们的需求

我们现在已经知道了一部动画有哪些相关者,那么我们现在来看看他们各自都会有怎样的需求。

1、广告主(赞助商、原作方)

赞助商的需求实际上很简单,很容易理解,就是产品销量的提升。但是,产品好不好卖不能光靠宣传,宣传也不能光靠电视广告。所以赞助商对于广告值不值的衡量标准往往就是收视率。收视率高,说明看的人多,说明看到他广告的人也多,广告的投放效果就好。

对于 animate 、SONY 娱乐、角川集团这样的赞助商,他们在广告时间是能够卖其他动画的广告的。虽然他们主要集中投资深夜档电视动画,收视率相对而言相当低,但是因为观众几乎都是目标消费者,而且是消费能力强的 20 ~ 30 岁观众,所以广告的精准程度要比全日档、黄金档高不少。

而对于 King Record、Lantis、NBC 之类卖 CD 、卖光盘的赞助商,就会很看重 CD 的销量或者是 BD/DVD 的销量。

原作方呢,所求就相对多了。首先,他们当然也是赞助商,要评估广告对于提升产品销量的效果,这里不光是指原作销量,还有各种衍生产品的销量,因为原作方是版权方,是有著作权的,衍生产品有著作权的分成,这是很大一块钱,当然是卖得越好分得越多。其次,因为拥有著作权,所以还有动画本身的收入分成:比如销售光盘的收入,电视台重播时的二次使用费,其他电视台购买动画播放时的播放权费,网络、海外之类平台的播放权费用等等。

2、映像出品公司

这里主要说 Aniplex 这种做出品不参与直接制作的公司。动画出品公司是沟通各方的桥梁,特别是在制作委员会体制和多媒体项目大行其道的时候,更是如鱼得水。和 IT 行业的产品经理一样,动画出品公司也有类似产品经理的角色——制片人。他们凭借对于市场的嗅觉,判断什么作品可能受欢迎,有哪个配音演员可能火起来,这部作品是不是合适出游戏,这部作品的角色是不是可以让配音演员有好的发挥,这些配音演员可以搞个广播剧什么的吗,可以组成什么组合然后出 LIVE 吗,可以卖好多好多角色歌吗?

所有所有这些加起来,是不是能够吸引到各个领域的业者过来,大家投钱一起做呢?作为从中牵线搭桥的出品公司,是不是能够拿到这个 IP 的使用权,进而开拓更多其他业务呢?这些会是动画出品公司会关心的内容。

3、动画制作公司

日本的达到总承包级别(元请)的动画制作公司往往还是有很多匠气在那里的,用今天的话说就情怀。对于未能独立完成一部动画动画公司,生存是第一要务,电视台也好、动画出品公司也好、制作委员会也好、总承包公司也好,能争取从这些甲方拿到项目来做是最要紧的。而对于总承包公司,往往已经有了一定的经济基础,可以试着去做「想要做的作品」。特别是那些已经达到集团规模,或者是被电视台收编了的大型动画公司,在这方面还有更多的余裕。

所以对于动画制作公司的需求,应该就是生存,和制作想做的作品这两点。

4、电视台

电视台可以说是整个产业链的最上游了,因为占据了无线电频段这个照片,有着得天独厚的优势。但是频段本身是不会变钱的,反而会吃钱(日本《电波法》规定,使用无线电频段是要交纳相应的「电波费」的)。要赚钱,主要在两条路:卖广告、卖节目。

卖广告很简单,就是出售节目前后的广告时段。因为无线电波本身是公共照片,法律是不允许电视台都由来卖广告的,30 分钟的节目里面只能带 3 分钟的广告。就相当于,这 3 分钟广告赚的钱,必须撑得起 30 分钟长度的节目制作费(广告本身也要制作费),否则就亏了。

所以,电视台的需求很简单,广告时段要高价卖出去。那么广告时段怎么卖才卖得好?当然是越多人看的时段卖得越好,越多人看的节目卖得越好。这就又回到了收视率上面来了,收视率高,就证明看的人多嘛。

而卖节目,就是把自己制作的节目卖给其他电视台。因为有很多地方电视台是没有能力自己制作节目的,特别是新闻节目,所以必须向有能力制作节目的电视台购买节目来播放。

5、观众

作为整个链条中最终掏钱的一群人,观众的需求自始至终就是一个:看到自己喜欢的作品。至于怎样的作品才会受到观众欢迎,就是个很大的问题了,不同的人群、不同的人都会有不同的判断标准。

§ 三、不同原作类型对于满足需求的利弊

在这一节,我们将会大致梳理一下不同的参与者分别具备怎样的需求,而不同的原作类型,有大概有什么利弊。

为了让比较更清晰,我将会用格式化的文本来表示,因为会比较简略,这里先作出一点说明:

【需求】指参与者参与动画项目的主要诉求,参与者可以是出资方、版权方、流通方、创作方和消费方等等。

【原创动画】指完全原创的动画,比如《高达》《 EVA 》《光之美少女》等。也包括共用概念、设定、预定媒体包括电视动画的多媒体项目。不包括使用了现存角色、设定,但故事是原创的作品,比如《数码暴龙》《 Black Rock Shooter 》《圣魔大战》(指 1987 年以同名零食玩具为基础改编的作品,港译《仙魔大战》);不包括使用了现存故事、设定,但重新设计角色的作品,比如《世界名作剧场》《强盗的女儿》《阿松先生》。

【改编动画】指有相应漫画、小说原作的动画,「小说」包括了一般小说、轻小说和网络小说。因为题目的关系,不包括游戏、图画书等其他改编作品。

【例】指参与者选择该种原作类型的实例,该实例与利、弊点无关。

【利】指参与者选择该种原作类型的动画时,比选择其他原作类型更有利于满足需求的点,但只会不会列出全部有利点。

【弊】指参与者选择该种原作类型的动画时,比选择其他原作类型相对不足的点。只是相对的不足,并不一定是缺点,同样,不会列出全部的弊点。

※ 利、弊点具体到特定项目很可能不成立,此处仅提供一个考虑问题的参照和导向。

1、产品·动画无关的赞助商

需求:高收视率

  • 原创动画:
     例:《 EVA 》(世嘉)《少女革命》(世嘉)
     利:收视较难预期,友商竞争相对小,赞助费用有压低的空间。
     弊:观众接受程度较难预期,风险相对较大。
  • 改编动画:
     例:《阿童木》(明治雪糕)《数码暴龙》(森永製菓)《蜡笔小新》(日本水産株式会社)
     利:有原作人气作为依据,收视较容易预期。
     弊:原作越热门的作品竞争越大,为了争取到广告位可能要投入较多资金。

2、产品·动画相关的赞助商

需求:产品销量

  • 原创动画:
     例:《高达》( BANDAI )《战斗之魂》( BANDAI )《光之美少女》( BANDAI )
     利:动画内容可以直接商品化,甚至可以根据已有的产品概念制作动画。动画本身是个大广告。
     弊:观众接受程度较难预期,风险相对较大。
  • 改编动画:
     例:《游戏王》( KONAMI )《数码暴龙》( BANDAI )《宠物小精灵》( TOMY )
     利:有大众的认知基础和人气基础,宣传难度较低,预期收益会比较好。
     弊:授权费用相对较高。

3、出版社(赞助商、制作委员会立场)

需求:杂志、书籍销量

  • 原创动画:
     例:《夏洛特》(角川)《 EVA 》(角川)《世界征服 谋略之星》(一迅社)
     利:容易取得采编权和改编权,如果动画受欢迎,资讯杂志、改编的漫画、轻小说也能冲出一定销量。
     弊:市场接受程度较难预期,风险相对较大。
  • 改编动画:
     例:《凉宫春日的忧郁》(角川)《进击的巨人》(讲谈社)
     利(本社产品):有原作人气作为依据,市场接受程度容易预期。
     弊(本社产品):无。
     利(他社产品):开展业务合作、交流;对他社的宣传起到一定的限制。
     弊(他社产品):同样的照片不如用来推广自己的产品。

4、出版社(原作方立场)

需求:提升原作销量,增加原作 IP 的价值

  • 原创动画(多媒体项目):
     例:《死后文》(角川)《滨虎(ハマトラ)》(集英社)
     利:开拓新的增长点,多个媒体同时铺开,降低整体的风险。
     弊:市场接受程度较难预期,风险相对较大;对自己已有的原作照片造成浪费。
  • 改编动画:
     例:《 One Piece 》(集英社)《 OVERLORD 》(角川)《〈物语〉系列》(讲谈社)
     利:有效利用已有的产品,对原作进行宣传,有利于提升原作销量,随着人气的提升,周边产品也更容易推广。
     弊:无。

5、映像出品公司

需求:开拓新的产品,谋求 IP 的多媒体授权收益。

  • 原创动画:
     例:《魔法少女小圆》( Aniplex )《我们仍未知道那天所看见的花的名字》( Aniplex )《在盛夏等待》( NBC 环球娱乐)《白箱》(华纳)
     利:拥有作品的主导权,由于没有原作版权方,几方的 IP 授权收益可以最大化。
     弊:市场接受程度较难预期,风险相对较大。
  • 改编动画:
     例:《学战都市》( Aniplex )《监狱学园》(华纳)《要来点兔子吗??》( NBC 环球娱乐)
     利:原作受众群体明确,有原作人气作为依据,市场价值和风险较容易评估。
     弊:需与原作版权方进行分成,收益相对较少。


6、动画制作公司

需求:赚取制作费;满足创作欲望

  • 原创动画:
     例:《天地无用》( AIC )《创圣的大天使 EVOL 》( SATELIGHT )《夏色奇迹》( SUNRISE )
     利:可以创作自己希望制作的作品;拥有作品 IP ,能够有 IP 授权收入。
     弊:市场接受程度较难预期,风险相对较大;需要自己争取赞助商和合作方;通常自己需要投入更多资金。
  • 改编动画:
     例:《 JOJO 的奇妙冒险》( david production )《健全机斗士》( TNK )《吹响吧!上低音号》(京都动画)
     利:受委托制作的,己方不必承担太多市场风险;己方立项制作的,可以选择成熟的、己方擅长创作的作品。
     弊:受委托制作的,为了争取订单,可能在收益上要作出让步;己方立项制作的,不一定能取得原作的授权,或者授权费用太高无法承担。

7、观众

需求:看有趣的作品,或者是自己希望看到动画的作品

  • 原创动画:
     利:有新鲜感;制作方可能更用心;不用怕被剧透。
     弊:雷的可能性难以预测;如果看不懂没处问去。
  • 改编动画:
     利:可能是自己喜欢的作品,或者期待已久动画化的作品;排雷较容易,可以事先了解有没有必要花时间去看。
     弊:接触过原作的,故事都知道了,画面表现也不怎么出彩,看着没意思;如果没有接触过原作的,容易被剧透一脸;自己的喜好和制作组不符,改编得不合心意。

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