首部360全景虚拟现实短片《Help》,拍摄细节
2015-12-12 08:10:15 | 来源:新浪微博 | 投稿:世界竹文化博物馆何杰 | 编辑:小柯

原标题:首部360全景虚拟现实短片《Help》,拍摄细节

Q"您是如何组装摄像平台的?"



  • Vegh:我们选择了RED,ARRI以及其他一些很不错的摄影机。


首先,这是一个拍摄技能问题,也分辨率的问题——RED是高分辨率相机,我们可以在30帧的速率下得到很棒的效果。我们从这一路线开始,使用的是这些2k SDI相机。这些都是要定制2k分辨率的相机,色深要合适,能够使用C-mount镜头。


面对18英寸到20英寸宽的范围,16个摄像机,我们有些措手不及。这将是我们所谓的“死星”。好在摄像头的数量可以增减。


我们想到了到RED摄影机——好吧,我们有几种不同的方法来解决视差问题。


  • 一种是光学方法,你可以让相机尽可能的人为节点,然后你可以让动作更接近摄像机。


  • 另一种方法更倾向于软件驱动,尽量从这些相机获得深度信息,然后可以用像素信息,并将其投影到几何体上。


最大的问题是缝合,一旦遇到两个摄像头分开的问题,不同对象距离远近的视差也是不同的。这是我们必须弄清楚的一件事。


我们的解决方案是,使用尽可能少的相机产生尽可能少的接缝。我们的做另一件辅助的事,就是加一个操作摄像头,只要我们运动得不太快,运动模糊的感觉就是合适的。


有了四个摄像头的解决方案后,你看的只是基本方位,你说的需要180度的视野来获得恰当数量的重叠。我们看了很多不同的镜头——20世纪70年代制造的6毫米的尼康。它的视野为220度。


需要2个摄像头的平台,或3个摄像头还是4个摄像头的平台?我们最终用了4个摄像装备,因为我们想保证分辨率。那是故事的另一面。外面还装有很多相机——它们与RED质量不同,所以你从滚动快门引入各种凝胶物,色深也不太好,它们基本能达到塑料镜头的质量。当然,佳能镜头只是摄影镜头,但对于我们做的工作来说,真的是最好的选择。


设备必须从一开始就捆绑组装到一起。Mill用一种很有创意的方式来追踪镜头变形,只追踪镜片本身。有一部分程序是确保所有的相机都固定在正确的位置,一个镜头只能匹配一个镜头。因为如果你把这些镜头拿下来重新装回去,它们每次投射到芯片上的内容都不一样。同样,它们也不是电影质量的镜头。


Q"相机装备本身绑定的实物怎幺样?"


  • Vegh:我们首先从车载系统开始。我们发现从上面移动相机更好,做了很多高程变化。我们一度想做运动控制,但是发现那里没有我们想要的自由运动和运动长度。所以最终使用了Spider摄像机。


这都是为了尝试在一个取景镜头捕捉一切。有三个不同的部分——唐人街、地铁和洛杉矶河。这三个部分都与我们在舞台上的拍摄绑在一起,无缝融合后完成的。


所有相机都横向最宽旋转。当镜头将图像投射到芯片上时,只是顶部和底部会有点裁切不正,两边不会——你得到完整的图像。所以我们进行侧面旋转,因为我们想要更多的重叠。


在舞台上有四个监视器,还有鱼眼状视图。我们用一个22毫米的镜头,所以你看到了这个360度坐标地图,你可以按意愿按键输入或缩小。


我们也需要把分辨率考虑在内。手机的质量是高清,那幺为什幺还都需要那样的分辨率?那是因为你看的只是整个世界的一小部分。所以你需要像素饱和,以保证图片质量良好。这就是用6k RED摄像头拍摄的原因。


现场材料是如何评估的?


  • Vegh:我们有四个显示器,镜头完全*露,投影鱼眼状图像。一个很大的显示器上有Mill Stitch,可以由一个joystiq操作——它就像一个XBox控制器。我负责操作控制器,Justin看实现效果。


同时,我们还用到一个无线监控器,Justin可以将合适的镜头带到舞台上,看任何他想看的地方。这样他可以让一个男演员或女演员来回移动,制定出框架。当你看着一个坐标,真的很难理解你最后的框架将是什幺样子。


有一件大事就是让导演创造性地做他想做的事,而且与技术方式无关。对他来说,要有尽可能多的自由,尽可能自然地表演,你可以置身于一个360度电影中。


fxg:考虑到这是一个虚拟现实项目,你能谈谈现场的照明和拍摄设计途径吗?


  • Vegh:现场一个人评论说就像在来回搬一些东西。


Justin考虑的另一件事是,他喜欢非常实用的照明——感觉实际上存在于那种环境中,并试图使其成为卖点。DP不得不为之进行360度调整,但他们做的很出色。有一些自动照明系统来帮助解决这个问题。


在地铁隧道中,演员身上会有很多互动照明。这些频闪光照明设备给人一种地铁在移动的错觉。他们建造了大量的定制平台来捕捉它。同时,生产设计师努力建立适应Spider-cam系统的东西。你必须非常清楚它是如何运行下来的,从镜头的开始到结束,在路上会有什幺样的电线。


fxg:您为这部电影做可视化预览了吗?


  • Vegh:我们确实进行了可视化预览。


一种方法是放置一个标准的Quicktime格式主相机。同时创建代表真实相机的立体空间,并将其放置到手机、平板电脑这些设备上,用于播放。


ATAP团队及其成员只做了一个全新的工具,我们可以用它访问一些quicktime格式预告片,这样你能够前进和后退,放大和缩小,查看完整的坐标。


fxg:之后他们是在什幺样的挑战下展示了自己视觉特效的能力?


  • Vegh:第一个挑战是数据量。6k原始文件,4个相机拍摄,多个取景镜头。有很多信息你必须循环使用。所有的缝合工具不是只是为了制作。它通过了Mill公司的材料审查,这样当Justin或者我审查材料的时候,看起来就容易多了。


审查正常镜头的时候,你需要看几遍然后做出评论。但有了这个:你坐在一个房间在办公室的椅子上,把灯关掉,在一个方向上播放,一遍又一遍,旋转。从另一个方向播放,一遍又一遍,旋转。然后再一次重复。我需要2小时或3小时检查只是一个部分。


另一个有趣的事情是色彩调整,在标准颜色定时套件中使用这些工具。我们通常会有几个设备,然后在这个套件中你可以放大或缩小,但通常你处理的是整体坐标。


运动模糊——处理球体的环境,坐标映射中的运动模糊——你不能只是从左到右进行梳理,必须跟着曲线操作。


底部的像素与中心像素和顶部对比是完全不同的。你不能在顶部和底部应用相同类型的模糊。它几乎像是那些地点运动模糊的一个反向贝尔曲线。我们工作的帧率为30帧每秒,,这样就能输出好的效果了。


对我来说最棘手的事情是把如何真人和CG融合在一起。灯光问题或遮罩问题的细节都需要注意到。


fxg:声音设计是如何实现的?


  • Vegh:我们做了传统的立体混合,然后放入双耳音频空间。我们会选取可能有这种声音的场地,然后在3D空间追踪我们所有的人、演员和CG元素,然后所有的这些声音都分别投射在这个环境中。当你转头的时候,都能正确定位空间的声音。


这短短的5分钟的《Help!》除了真人和真实场景的拍摄,还需要大量的CG予以加工,全部工作由81个人耗时13个月才完成,共拍摄了200TB的素材,完成了1500万帧的渲染,观众通过手机角度旋转来选择所看到的画面,自己在影片中寻找故事的叙述线索,但导演和主创团队会用光线、特效等元素来吸引观众的注意力,让你看到故事真正发生的地方。


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