这种本专属于鼠标+键盘的游戏,用手柄也能很好玩
2015-12-10 17:30:33 | 来源:玩转帮会 | 投稿:佚名 | 编辑:小柯

原标题:这种本专属于鼠标+键盘的游戏,用手柄也能很好玩

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我很少会向别人推荐「光环」这款游戏,因为作为一款个性标签过于强烈的 FPS 来说,在长达四代正统续作和三款支线作品的熏陶下,喜欢的人早已欲罢不能,而不喜者则很难再融入这个世界观里。但当我通关了「光环 5:守护者」之后,我觉得有必要重新向各位推荐一下这款游戏,如果说几年前的「光环 4」只是 343 工作室的初试身手,那么这一次就是他们的厚积薄发,无论是从核心玩法,还是关卡的地图设计,抑或是充满挑战性乐趣的新多人模式“战区”,「光环 5」几乎从各个方面都超越了它的前辈们。

旧瓶装新酒

作为游戏主机上 FPS 游戏的天降神兵,「光环」一次又一次证明这个往日只属于“鼠标 + 键盘”专利的游戏类型,在手柄的操作下也可以好玩。「光环」用“瞄准框”的射击范围代替了往日 FPS 游戏里必须精准射击的“准星”,这个看似粗犷的改动让手柄玩 FPS 的天生缺陷得到了补足,但随着时代与技术的进步,手柄操作越来越精致化,模拟摇杆也越来越精细,再辅以“准星吸石”(注:按键开启瞄准状态的时候准星自动吸附到最近的敌人身上)等系统的加入,虽然从客观上来说与“鼠标 + 键盘”仍有差距,但早已是与当年不可同日而语。相反的,「光环」一直到四代依然固守着当年的“大瞄准框”的打法,则不免让人感觉不够与时俱进甚至是落伍,显得有些“傻大粗”。

但这一切在「光环 5」里面得到了全面的进化,所有的武器都增加了“瞄准”的动作,这让包括士官长的标配武器 MA5C 在内的很多经典武器都在你手上感觉焕然一新,这也更符合当下流行 FPS 游戏的默认射击方式。游戏为玩家准备了相当丰富的武器选择,无论是人类还是星盟还是先行者的武器,你都能从中选出几把超级给力的带在身上,唯一制约你战斗力的可能只是“随身两把武器”的限制。在前几代游戏中,总会有某些你觉得在当前关卡中觉得特别好用的武器出现弹药不足的情况,而这种现象在本作中得到了大幅的改善,这也让游戏的乐趣不会因为弹尽粮绝而有所损失。

行动中也增加了“疾跑”的操作,以往只有一个前进速率让人感觉慢悠悠的,而这次你终于可以快速冲到敌后或者尽快从被围攻中逃脱。而在“疾跑”的基础上还又增加了“冲刺”和“撞击”,前者可以让你跳跃一些普通跳跃无法跨越的鸿沟,后者甚至可以用来撞开新的支路或者撞飞敌人。而“跳跃”动作也不再是固定高度,遇到某些边缘地带会允许你攀爬上去,这一点在后续的多人对战模式里会大有帮助。这些新的操作让游戏过程更加多样化,战斗的节奏也随之有了新的激烈变化,不再是一成不变的固定节奏。

当然最直观的莫过于稳定在每秒 60 帧的画面了,对于 FPS 游戏来说,流畅的画面表现高于一切,相信 343 工作室在这方面是颇下了些功夫才达到如今的效果,这让整个游戏都因此傲视同类群雄。尤其是气势磅礴的关卡舞台布局设计,会让你在马不停蹄的游戏推进过程中忍不住驻足观赏,如果你只是低着头匆匆跑过这些精美的场景,那确实是你的损失。

故事说不完

历代「光环」的剧情和游戏场景无一不是气势磅礴场面恢弘,但 343 在本作中对这个传统做出了相当大胆的革命。士官长在本作中并没有占据绝对主角的地位,取而代之的是曾在真人剧集「光环:日暮(Nightfall)」中以及「光环:士官长合集」里登场的特工洛克——当然他现在已经成长为一名斯巴达战士,在剧情模式的 15 个任务中,由他担任主角的任务多达 12 个。同时,由于之前一直陪伴着士官长和玩家的人工智能科塔娜在本作中担任了一个令人意想不到的角色(我不想说太多以免剧透),所以这一路并没有她能陪伴着玩家进行游戏。这样的改动坦白说让人颇有些失望,洛克的魅力还远不足以替代士官长,加上出场戏份的比例失调,甚至让人觉得“你谁啊你凭什么是主角”。

而在士官长仅有的几次出场里,陪伴在他身边的蓝队原本也应该是有相当多的故事可说,购买了限定版的玩家会从附赠的「光环:致远星的沦陷(Fall of Reach)」短片里看到与士官长一同幸存的这几位仅有的二期斯巴达战士是如何与士官长结下牢不可破的深厚友情的,游戏中完全可以多增加一些蓝队重聚等更富有塑造角色性格意义的桥段,或者多交代一些士官长违抗总部命令只身寻找科塔娜的背景故事,也总比目前这样让过多着墨在洛克和奥西里斯小队如何“追捕”士官长的过程上要好。而我个人最不能接受的是,在任务 3 中当洛克与士官长正面对决时,洛克这名量产型的四期斯巴达战士居然几乎与二期斯巴达精英战士约翰 -117 打了个平手,甚至还踢破了士官长的头盔,我相信每一个对「光环」历史了如指掌的粉丝对这一幕都会颇有怨言。

于是,在这样一个还没有来得及被大家认同的主角所主导的故事里,很多故事背后的阳谋和阴谋都没有能够完全展现,三方敌对势力之间对立关系的转换也交代得不够清楚,科塔娜的突然转变也让人措手不及,这无疑让系列粉丝会感到失望,「光环 5」并没有很好的继承系列每次都讲述一段士官长传奇的传统,反而在剧情上留下了更多的“坑”(或者说伏笔),这与游戏发售前一直渲染的“追寻真相”相去甚远。

合作是王道

游戏的单人模式是支持多人合作的,当然这绝不是“我们一起来通个关”这么简单,游戏场景与关卡的多样化设计让本作的重复可玩性大大增加。即使是在单人游戏里,你的 NPC 队友也能给你相当多的帮助,而你与他们的互动也不再像以往那种“把你手上的枪给我”这么简单,你可以给他们下达“占据这个位置”、“坐上这个猫鼬号”、“围攻这个敌人”这样的指令,当你在战场上负重伤失去战斗力时,也可以召唤他们过来给你即时治疗,虽然偶尔也会出现这几个人围攻一个敌人却迟迟久攻不下或者忙着给你治疗却被背后偷袭的敌人连锅端这样的情况,但总体说来他们的表现会让你在战场上不至于那么孤单。

而一旦能有真人小伙伴加入你的战局,那一切又会更加不一样。如上所述的“撞击”命令可以让你和你的队友在战场上发现更多的近道或者迂回路线,而如此之多的收集要素让这些小道不仅仅只是给你抄个近路,你需要全面的探索战场才能让你获得更多回报,或者占据更有利的战斗地形来推进游戏。而尤其是面对那些必须从背后才能攻击到弱点的敌人来说——比如“看守者(Warden)”这样的强力关底 Boss,电脑 AI 大概永远也学不会从正面吸引火力把敌人后背留给你处理,而真人小伙伴却可以轻松实现全面包抄的效果,这种战术和战略层面的全力合作无时无刻不体现在游戏的多人合作模式里,使得这个模式比你当个孤胆英雄要好玩得多。

不同的战区

通关的第一时间里我迫不及待的尝试了全新的多人对战模式“战区(Warzone)”,你可以把这个模式理解为传统的团战模式的大幅扩展,多达 24 名玩家可以加入到这张庞大的地图里面,而你面对的不仅仅是敌方小队的威胁,地图上还有强力 NPC Boss 恭候着你,这让传统的死斗打法有了不少的变化。“战区”模式的胜利条件不只有固定的一种,你可以帮助小队获得 1000 分,或者直接端掉敌人的基地核心,这两种方式都可以让你的小队获胜,但任何一种方式都不会出现一边倒的情况,你随时可以利用游戏系统来个大翻盘,同时这也意味着你当前的优势并不会保证你的胜利,你需要时刻保持警惕不能掉以轻心。

随着玩家在火拼过程中的表现,你会获得一些 REQ 点数奖励,你可以利用这些点数不断去换取强力武器来获得火力升级,让你在与敌人的正面对决中保持压倒性的优势,亦或者在前期“忍辱负重”低调行事,待到点数攒到可以购买天蝎坦克的时候,叫上你的队友开着坦克来一次横行霸道的扫荡,一举扭转之前所处的下风。载具的加入让“战区”的对战地图前所未有的庞大,在地图上同时存在着不得不短兵相接的狭小场景与足够大型载具正面对火的开阔地带,你和你的队友不能再是一味的无脑冲锋,相互之间需要有一定的战术默契,更加有效率的获取战场上的照片来增强本队的战斗力。

虽然我还没来得及体验其他的多人对战模式,但我觉得仅仅是“战区”模式就足以让人沉迷许久。而这次全新加入的 REQ CARD 卡牌奖励也会进一步激发玩家的游戏兴趣,据说 343 特地挖来了一名卡牌游戏的专家参与了这套系统的设计,虽然这不算什么原创的系统,但无疑会给游戏中传统的多人对战模式带来更多新的乐趣。

综述

从「光环」第一作至今,我们已经陪伴士官长走过了 14 个年头,作为一个没有错过任何一代游戏的系列粉丝来说,我觉得「光环 5」是这个系列有史以来最好玩的一作,虽然故事剧情让我有些失望,但是游戏本身的进化让本作更加贴近现代 FPS 游戏的玩法,这对于系列来说是一次勇敢而颇有成效的改进,在保持系列核心要素的同时又向前迈进了一大步,这对于系列粉丝来说是一次充满惊喜的旅程,而对于更多从来没有玩过这个系列的玩家来说也有着充分理由值得尝试一次。

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